L’intervento prevede l’apertura delle scuole al di fuori dell’orario in cui si svolge l’ordinaria attività didattica ed è finalizzato a migliorare la qualità dell’offerta formativa extracurricolare attraverso modalità educative di tipo laboratoriale.
Il Servizio Politiche Scolastiche della Direzione Generale della Pubblica Istruzione, in conformità con la DGR 49/8 del 06.10.2015, ha dato mandato all’Agenzia regionale Sardegna Ricerche (d’ora in poi Sardegna Ricerche) di elaborare un Catalogo di Laboratori Extracurriculari tecnologici nei seguenti ambiti tematici:
Ambito 1: Scuola senza pareti [SSP]: la Scuola senza pareti è uno spazio di apprendimento che va oltre l’aula o l’edificio scolastico e comprende tutti gli ambienti in cui viviamo. SSP propone di utilizzare le nuove tecnologie, in particolare la realtà aumentata (AR) per evidenziare la connessione tra i concetti trattati nel curriculum scolastico e quanto esiste nel nostro spazio di vita.
Ambito 2: Laboratori Remoti e Virtuali [LRV]: per laboratorio remoto intendiamo un laboratorio in cui fare esperimenti reali in remoto, ossia a distanza, tramite un’applicazione web accessibile da un pc o da un tablet connesso adinternet. Per laboratorio virtuale intendiamo invece un ambiente di sperimentazione creato da un software che consente di simulare esperimenti reali su pc, tablet o smartphone.
Ambito 3: Robotica Educativa [LRE]: l’obiettivo generale dell’ambito 3 è di sensibilizzare la comunità scolastica sarda sulle potenzialità didattiche della robotica educativa. Gli alunni potranno interagire direttamente con un robot (o un dispositivo robotizzato), montarlo/costruirlo e programmarlo.
Ambito 4: Aeromobili a Pilotaggio Remoto -Il Drone [APR-Drone]: in questo ambito gli alunni, aiutati dai tutor tecnologici e dagli insegnanti, potranno, in base ad uno scenario prescelto, eseguire riprese aeree di una località di interesse e/o rilevare dati di diversa natura (ambientali e territoriali), presentando i risultati sotto forma di materiale multimediale.
Ambito 5: Inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni [Inc-Con]: in questo ambito gli alunni avranno la possibilità di progettare e realizzare dei circuiti elettrici mediante l'impiego di penne/pennarelli conduttivi (in grado di rilasciare inchiostro conduttivo) al posto di saldature e fili elettrici, per la produzione di scenari illuminati, animati e/o interattivi su materiali tradizionali (plastica, legno, etc.) o semplicemente per illuminare un ambiente.
Ambito 6: Fabbricazione Digitale [FABD]: siprevede la modellazione in 3D e la produzione di oggetti reali finalizzati all’analisi, allo studio e alla risoluzione di un problema concreto.
Ambito 7: Creatività Urbana 3D [CU3D]: si propone l'uso della realtà aumentata in un contesto sociale. Gli alunni dovranno riflettere su aree urbane o su spazi di loro interesse e, attraverso l'uso della realtà aumentata, proporre una modifica e/o un miglioramento degli elementi che caratterizzano tale ambiente.
Ambito 8: Connettere per capire con l'IoT [CCIOT]: gli alunni utilizzeranno sensori e attuatori applicati su dispositivi connessi in rete per indagare aspetti quali l’inquinamento (ambientale, acustico, elettromagnetico), il consumo energetico, l’impronta ecologica o altre realtà misurabili e interpretabili mediante tali tecnologie.
Ambito 9: Che cosa c’è nella città digitale [Città-Dig]: in questo ambito si potranno creare contenuti multimediali e connetterli al mondo reale tramite l’impiego di dispositivi mobili e di TAG quali QR Code, NFC o simili. I ragazzi potranno applicare i TAG ad un edificio, un monumento o un oggetto. Icontenuti realizzati saranno inseriti in una piattaforma Web per il Digital Asset Management (DAM -archivio centralizzato per i contenuti digitali) e resi accessibili al pubblico.
Ambito 10: Coding e pensiero computazionale [Coding]: i laboratori di coding hanno lo scopo di immergere i partecipanti in un ambiente costruttivo, in cui si troveranno a risolvere unproblema tramite l’ausilio della programmazione. Nell’alunno il pensiero computazionale si sviluppa gradatamente, attraversol'attuazione di processi creativi di cui è protagonista.
Ambito 11: Cibo, Conoscere per scegliere [CCS]:si intende attirare l’attenzione dei più giovani sui temi dell’alimentazione utilizzando le possibilità offerte dalle tecnologie di stampa 3D (quandoossibile con sostanze edibili) in unione con la dinamica del“mangiare” già presente in alcuni giochi (scacchi, dama, backgammon, ecc.), si potranno realizzare pezzi, pedine, ecc. commestibili realizzati in alimenti il cui contenuto è equilibrato da un punto di vista nutrizionale.